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Corso Alla scoperta delle STEAM

Il presente percorso si pone come obiettivo quello di permettere ai docenti di scoprire le potenzialità didattiche di strumenti quali coding, tinkering, making, realtà aumentata e virtuale, per capire in che modo possano essere introdotti in classe in maniera semplice ed efficace. All’interno del percorso sarà dato risalto ai processi creativi e di scoperta attraverso proposte reali e autentiche. Accompagnati da Jessica Redeghieri, nota formatrice e divulgatrice in ambito didattico, i partecipanti scopriranno come, attraverso le tecnologie creative e innovative, ci si possa esprimere e costruire i propri percorsi di apprendimento. Le proposte copriranno un’ampia sfera tematica e riguarderanno tutte le discipline e la loro integrazione, dall’arte alla musica, dalla matematica alle lingue, dalla cittadinanza attiva alle scienze.

Inizio percorso: 1 febbraio 2023 ISCRIZIONI CHIUSE
Durata: 22 ore
Costo per singolo insegnante: 99 € (IVA esente)

Il corso è acquistabile da singoli docenti tramite Carta Docente, Carta di Credito o Bonifico Bancario. Tutte le informazioni alla voce “Come acquistare” riportata in fondo a questa pagina.
Per ordini da parte di scuole sono previste scontistiche specifiche a seconda del numero di iscrizioni ed è possibile procedere tramite MEPA. Per maggiori informazioni cliccare sul pulsante “Richiedi informazioni“.

 

PROGRAMMA

1° Modulo: Introduzione a coding e robotica educativa (5 ore sincrone)

In questo primo modulo forniremo un’introduzione al mondo del coding e della robotica educativa per capire da dove nascono, come si declinano in ambito educativo e come possono essere utili per le varie discipline. Verranno mostrati diversi strumenti e attività da proporre differenziate a seconda del grado scolastico e della disciplina di insegnamento. In dettaglio ecco gli argomenti che tratteremo:

  • Cos’è il coding educativo
  • I principali strumenti per il coding educativo e le loro caratteristiche
  • Progettare e condurre attività didattiche, disciplinari e trasversali, sfruttando le potenzialitàeducative del coding
  • Cos’è la robotica educativa
  • I principali strumenti per la robotica educativa e le loro caratteristiche
  • Progettare e condurre attività didattiche sfruttando le potenzialità educative della robotica

 

2° Modulo: Coding e Tinkering (5 ore sincrone)

In questo secondo modulo affronteremo il tema del “tinkering” come occasione per promuovere creatività e problem solving nei propri ragazzi. Anche in questo caso verranno dati numerosi esempi per capire in che modo introdurre con semplicità il tinkering all’interno delle proprie attività didattiche su varie tematiche e discipline.

In dettaglio ecco gli argomenti che tratteremo:

  • Cosa significa tinkering
  • Come il tinkering può diventare parte integrante del curricolo didattico
  • Come progettare e condurre attività didattiche, disciplinari e trasversali, sfruttando lepotenzialità educative del tinkering
  • Come far evolvere il tinkering introducendo strumenti programmabili
  • Quali sono i principali strumenti programmabili per il tinkering interattivo

 

3° Modulo: Introduzione al making (5 ore sincrone)

Dopo avere esplorato i settori del coding, della robotica e del tinkering, affronteremo un altro settore determinante dell’ambito STEAM: la modellazione e stampa 3d. Mostrando vari ambienti di programmazione e strumenti, capiremo come intraprendere attività creative e coinvolgenti per tutta la classe.

In dettaglio ecco gli argomenti che tratteremo:

  • Cosa sono modellazione e stampa 3D
  • Quali sono i principali strumenti e le loro caratteristiche
  • Come inserire modellazione e stampa 3D nella pratica didattica quotidiana
  • Come sfruttare le potenzialità di modellazione e stampa 3D per tutte le aree disciplinari eper i progetti multidisciplinari

 

4° Modulo: Introduzione a Realtà Aumentata e Virtuale (5 ore sincrone)

L’ultimo modulo si concentrerà sull’ambito della Realtà Aumentata e Virtuale con un’ampia proposta di attività da proporre in classe: da quelle più semplici, utilizzando QR code, a quelle più elaborate tramite il ricorso a piattaforme e applicativi appositi così come  visori di varie tipologie. Vedremo come tramite questi strumenti sia possibile trattare un’ampia varietà di tematiche e discipline, in ogni ordine e grado scolastico.  In questo modo i corsisti verranno posti nella condizione di proporre ai propri studenti le attività che riterranno più congeniali per i propri obiettivi didattici.

  • Cosa sono e quali sono le differenze tra realtà aumentata e realtà virtuale
  • I principali strumenti per la creazione di oggetti in realtà aumentata
  • I principali strumenti per la creazione di mondi in realtà virtuale
  • Come progettare e condurre attività che coinvolgano la realtà aumentata e virtuale, sia inambito scientifico che umanistico e artistico

 

MODALITÀ DI SVOLGIMENTO

  • 8 incontri da 2,5 ore in modalità video-conferenza sincrona, con la possibilità di confrontarsi direttamente con al formatrice Jessica Redeghieri e svolgere attività in diretta.
  • Piattaforma di supporto dove porre domande e trovare materiali, link ad approfondimenti, registrazioni degli incontri.
  • Test finale

Per chi non potesse seguire determinati incontri, saranno a disposizione le registrazioni in piattaforma. Si suggerisce tuttavia, per quanto possibile, di seguire gli incontri in diretta per  partecipare alle varie attività proposte e per interagire con la formatrice e gli altri corsisti.  Per ottenere l’attestato è necessario aver seguito nella misura di almeno il 75% gli incontri sincroni (in diretta o successivamente tramite le videoregistrazioni), aver consultato eventuali materiali di accompagnamento e aver svolto il test finale.

Date degli incontri sincroni: 1, 8, 15, 22 febbraio e 1, 15, 22, 29 marzo dalle 16.45 alle 19.15. Eventuali variazioni verranno comunicate tempestivamente.

Ai fini dell’attestato entro il 15 maggio 2023 sarà necessario vedere le registrazioni delle lezioni di cui si fosse eventualmente persa la diretta. Le registrazioni resteranno in piattaforma fino al 30 giugno 2023.

 

Accreditamento

C2 Group è Ente accreditato M.I. per la formazione e l’aggiornamento del personale della scuola ai sensi della Direttiva Ministeriale 170/2016. Il corso è presente sulla piattaforma ministeriale SOFIA con ID 75286

 

Formatrice: Jessica Redeghieri

Formatrice C2 Group, divulgatrice e facilitatrice degli apprendimenti. Dal 2010 si occupa prevalentemente di tecnologie creative ed educativo-didattiche e del loro inserimento all’interno dei processi di insegnamento-apprendimento. Il suo canale Youtube ha oltre 56.000 iscritti.

 

COME ACQUISTARE

Le iscrizioni a questo percorso sono attualmente chiuse

  • Con carta docente

Accedi a https://cartadeldocente.istruzione.it/ con la tua identità digitale (SPID).
Clicca su “Crea buono”, seleziona la tipologia di esercizio/ente ONLINE, indica come ambito FORMAZIONE E AGGIORNAMENTO e come bene/servizio CORSI AGGIORNAMENTO ENTI ACCREDITATI. Inserisci quindi l’importo del buono e poi inviaci il pdf a formazione@c2group.it indicando nella mail anche il tuo codice fiscale e indirizzo.

 

  • Tramite carta di credito

Se vuoi pagare tramite carta di credito, scrivici a formazione@c2group.it, ti invieremo un link per poter procedere.

 

  • Tramite bonifico bancario

Puoi pagare tramite bonifico bancario inserendo come causale “CORSO ALLA SCOPERTA DELLE STEAM” e aggiungendo il nome di chi seguirà il corso. Ecco i riferimenti per il bonifico, da intestare a C2 Srl:

  • BANCA BANCA POPOLARE EMILIA ROMAGNA
  • SEDE O FILIALE CREMONA
  • IBAN IT56I0538711400000001132212
  • BIC/SWIFT BPMOIT22

Per velocizzare le operazioni ti chiediamo di mandare la contabile del bonifico a formazione@c2group.it indicando nel testo della mail codice fiscale e indirizzo.

 

Il prezzo indicato su questa pagina è riservato ai docenti. Nel caso di interesse da parte di altri utenti vi invitiamo a scriverci a formazione@c2group.it.